【無料】松川怒りの 衣装ボーン名同期ツール
- ダウンロード商品通常¥ 0無料ダウンロード衣装ボーン名同期ツールVer1.2.0.zip(47.5 KB)衣装ボーン名同期ツールVer1.2.0.zip
- ダウンロード商品アルコール消毒代¥ 100
非対応衣装衣装着せたときに 衣装側のボーン名と素体のボーン名が違っていてめんどくさかったので作りました。 ついでにボーンを手掛かりにリサイズしてくれる機能も付けました。 以下はAIに書かせた説明文です。
対応外の衣装を着せるとき、いちばん面倒な「ボーン名合わせ」と 「サイズ合わせ」を、確認しながら一気に片付けるツールです。
そして何より、**装着する前に「ちゃんと統合されるか」を確かめられます。** ▼ こんなことになっていませんか ・Setup Outfit したのに、衣装が身体に追従してくれない ・エラーは出ていないのに、なぜか一部だけ動かない ・素体は UpperArm_L なのに衣装は Upperarm_L。1本ずつ手で直している ・衣装のボーンが 200 本以上あって、どれとどれが対応するのか分からない ・Hierarchy を上下にスクロールしながら、どのボーンの話か見失う ・とりあえず縮尺を当てずっぽうで入力して、何度もやり直している このツールは、その全部をひとつの画面で解決します。 ▼ ★ いちばんの特徴:装着前に「統合されるか」が分かる Modular Avatar は、ボーン名が一致しなかった衣装のボーンを **エラーにせず、そのまま新規ボーンとして追加します。** スカートなら正常な動きですが、本来統合されるはずの腕や脚のボーンが 混じっていても何も言ってくれません。 その結果が「エラーは出ていないのに一部だけ追従しない」の正体です。 このツールは、装着する前にそれをシミュレートします。 ・どのボーンが素体に統合されるか ・どれが新規ボーンとして追加されるか ・そのうち「統合されるはずなのに、されないもの」はどれか ← 赤字で警告 原因が分かってから作業できるので、当てずっぽうの試行錯誤が要りません。 ▼ ★ もうひとつの特徴:クリックすると両方のボーンが光る 対応表の行をクリックすると、衣装側のボーンが水色、素体側のボーンがピンクで Hierarchy の行に色が付きます。離れた階層にある2本でも、親が自動で開かれるので 同時に目に入ります。 同時に Scene ビューにもマーカーとラベルが出て、2本が点線で結ばれます。 メッシュに隠れていても見えるので、「本当にこの骨で合っているのか」を 実行する前に目で確かめられます。 自動判定が間違っていたら、その場で正しい骨を選び直せます(検索付き)。 ▼ できること ■ 衣装のボーン名を、素体の名前に一括で合わせます 名前の書き方の違いはツール側が吸収します。 ・大文字小文字の違い Upperarm_L / UpperArm_L ・語順の違い "Left Hand" / Hand_L ・接頭辞 mixamorig: / J_Bip_L_ / Bip001 / DEF- ・左右の書き方 .L / _R / Left / 左・右 ・日本語の骨名 左腕 / 左ひじ / 親指0 ・腕か脚か曖昧な名前 Upper_L / Lower_L(親をたどって判定します) 素体が Humanoid なら、Unity の Humanoid 情報を「正解」として使うので、 名前がまったく違っても腕・脚・指を正しく対応付けられます。 ■ 判定の「根拠」と「確度」、そしてボーンの「区分」が出ます どういう理由でその対応になったのかが行ごとに分かります。 さらに、対応が取れなかったボーンを3つに分けて表示します。 緑「衣装固有・正常」 スカート等。素体に無いので、そのままで問題ありません 灰「末端・対象外」 _end / _tip のボーン 橙「未対応・要確認」 本来なら対応するはずなのに見つからなかったもの ← ここだけ見ればOK 「未対応が100件もある」と焦らずに済みます。 ■ 左右の食い違いを自動で検算します 左の対応先が左、右の対応先が右になっているかを解析時に検算します。 鏡像側だけ反対の腕に対応してしまう事故を、実行前に見つけられます。 ■ AnimationClip のパスを自動で追従させます 衣装に元からアニメーションやギミックが入っていると、 ボーンをリネームしたときにカーブのパスがずれます。 リネームと同時に書き換えるので、ギミック入りの衣装でも安心して使えます。 ■ ボーンを基準に、衣装のサイズを合わせます 対応が取れたボーンの位置から、掛けるべき倍率を計算します。 当てずっぽうで数字を入れる必要はありません。 適用前に「ずれが何mm残るか」が表示されます。 ■ ★「そもそも拡大縮小で合うのか」を数字で教えます 胴・首頭・肩幅・上腕・前腕・腿・すね について、 部位ごとに必要な倍率を並べて表示します。 倍率がどれも同じ →「一様な拡大縮小で合わせられます」 倍率がバラバラ →「体型そのものが違うので合いきりません」と警告 「何度リサイズしても合わない」と悩む時間がなくなります。 ■ 体型が違う場合は、ボーン単位で合わせられます 対応の取れたボーンを素体側の位置へ1本ずつ動かして、 胴の長さや肩幅の差を吸収します。 動かす量が大きいとメッシュが破綻するので、 適用前に「どれだけ動くか」を測って表示します。 ■ リネームしたくない場合は prefix / suffix で解決できます 衣装名が「素体名+一定の接頭辞・接尾辞」の形なら、その値を推定して Merge Armature に設定します。衣装のボーン名を一切変えずに装着できます。 ■ Modular Avatar の Setup Outfit まで続けて実行できます ボタン1つで「リサイズ → Setup Outfit」まで通します。Undo も1回で戻ります。 ■ 対応表を保存して使い回せます 手で直した対応をアセットとして保存し、次回に読み込めます。 同じ素体に何着も着せる場合に効きます。CSV でも書き出せます。 ▼ Modular Avatar が無くても使えます Setup Outfit と統合シミュレーションが使えなくなるだけで、 ボーン名合わせとリサイズはそのまま動きます。 参照を張らずに実行時に探しにいく作りにしているため、 Modular Avatar が入っていないプロジェクトに入れてもコンパイルエラーになりません。 VRCFury 派の方へ: Armature Link もボーン名の一致で対応付けるため、 このツールのリネームとリサイズはそのまま役に立ちます。 (Armature Link の作成自体は VRCFury 側のUIから行ってください) ▼ 安全のための仕組み ・変更するのは「衣装」側だけです。素体側は絶対に変更しません ・リネームは Ctrl+Z 1回で全件まとめて戻せます ・リネームは一時名を挟む2段階方式なので、途中で名前が衝突しません ・実行前に「何がどう変わるか」の一覧を確認できます ・スキニングは名前ではなく参照で繋がっているため、 リネームでメッシュの変形が壊れることはありません ・Editor 専用アセンブリなので、ランタイムには何も入りません。 アバターの容量・Performance Rank に一切影響しません ▼ 動作環境 Unity 2022.3.22f1 で動作確認 (Unity 2019.4 以降であれば動作します) 必要パッケージ なし 任意 Modular Avatar(1.18.2 で動作確認) VRChat SDK / lilToon などへの依存はありません。 VRChat 用でない普通の Unity プロジェクトでも使えます。 ▼ 導入 ■ VCC / ALCOM(おすすめ・更新が楽) Settings → Packages → Add Repository に下記を追加してください。 (ここにリスティングURLを書く) プロジェクトに「衣装ボーン名同期ツール」を Add すれば導入完了です。 新しい版が出ると VCC に更新として出ます。 ■ unitypackage 同梱の unitypackage をインポートしてください。 あとで VCC 版へ移行する場合、古いフォルダは自動で片付けられます。 どちらも Tools > 衣装ボーン名同期ツール から開きます。 ▼ 使い方 1. 衣装をアバターの子に配置する 2. 素体と衣装をドラッグして「解析する」 3. ①タブ 一覧をクリックして確認 → リネーム 4. ②タブ サイズを計算 → リサイズ 5. ③タブ 統合結果をシミュレート → Setup Outfit 同梱の「使い方.txt」に、各機能の詳細と、うまくいかないときの対処を書いてあります。 ▼ 同梱物 衣装ボーン名同期ツール.unitypackage 本体 使い方.txt 説明書 ▼ 実際に測った精度 素体の Armature(170ボーン)を複製し、命名規則を変えた疑似衣装を 作って、元のボーンへ正しく戻れるかを計測しました。 VRoid 風 (J_Bip_L_UpperArm 等) 170 / 170 Mixamo 風 (mixamorig:LeftArm 等) 170 / 170 MMD 風 (左腕・左ひじ・親指0 等) 170 / 170 名前の手がかり無し (bone_1234) 164 / 170(位置と階層のみで推定) リサイズについても、縮小された同素体用の衣装では倍率 2.000000 を 正しく割り出し、適用後のずれは 0.001mm でした。 ▼ ご注意 ・AnimationClip はアセットです。パス追従による変更は、 同じクリップを使う他の場所にも及びます。 ・名前の手がかりが全く無い衣装(bone_0001 のような機械的な名前)では、 位置と階層だけで推定するため、指先などで隣のボーンとずれることがあります。 「要確認」が付いた行は必ず目で確認してください。 ・素体と衣装で体型そのものが違う場合、拡大縮小では合いきりません。 その場合はツールが警告を出します。ボーン単位フィッティングか、 Modular Avatar の Merge Armature に任せてください。 ・ボーン単位フィッティングは、動かす量が大きいとメッシュが破綻します。 適用前に「動く量を測る」で確認してください。 ・実行前にプロジェクトのバックアップを取ることをおすすめします。 ▼ 免責事項 本ソフトウェアは現状有姿で提供されます。 作者は、本ソフトウェアの使用または使用不能によって生じたいかなる損害 (プロジェクトの破損、データの消失、作業時間の損失など)についても 責任を負いません。自己責任でご利用ください。 ▼ 利用条件 ・個人利用・商用利用を問わず自由にお使いいただけます ・本ツールを使って作成・改変したアバターの配布や販売は自由です ・改変して使っていただいて構いません ・再配布される場合は「使い方.txt」を一緒に添付してください ・本ソフトウェア単体を有償で販売することはご遠慮ください ▼ 商標について VRChat は VRChat Inc. の商標です。 Unity は Unity Technologies の商標です。 Modular Avatar は bd_ (nadena.dev) 氏の制作物です。 本ソフトウェアは非公式のツールであり、上記の企業および各パッケージの 作者とは一切関係がありません。 ▼ 更新履歴 1.2.0 統合結果のシミュレーション、prefix/suffix モード、AnimationClipパス追従、 ボーン単位フィッティング、対応表プリセットを追加。VPM配信に対応 1.1.0 ボーン基準のリサイズと Setup Outfit 連携を追加 1.0.0 初版 ▼ お問い合わせ 作者 ブルーベリーアイ松川 連絡先 bbeyesmtkw@gmail.com 不具合の報告やご要望はお気軽にどうぞ。 不具合の場合は、Unity のバージョン、Modular Avatar のバージョン、 どの操作をしたときに起きたか、Console に出ているエラーを 添えていただけると助かります。


